El proceso es bastante sencillo, solo debe utilizar el formato RAW como formato intermedio.

Solo hay que realizar los siguientes pasos:

  • Asegúrese de apagar la maquina virtual.
  • Ahora abra un terminal y ejecute el siguiente comando:
VBoxManage clonehd --format RAW nombredeimagen.vdi nombredeimagen.img
  • Después de terminar ese proceso (puede tomar varias horas) ejecute el siguiente comando:
qemu-img convert -p -f raw nombredeimagen.img -O qcow2 nombredeimagen.qcow2
  • Al finalizar solo debe copiar el archivo resultante al directorio desde donde se ejecutara la nueva maquina virtual.

Cabe destacar que para realizar dicha conversión es recomendable que tanto Virtualbox como el paquete qemu-utils estén instalados en el mismo equipo.

Espero que esta información les sea útil, saludos.

Como el titulo lo indica esta es una pequeña lista (sin ningún orden en especifico) de sitios para ver o descargar animé, los enlaces en negrita utilizan HTTPS, espero les guste.

Actualizado el 27/03/18

Si encuentras algún enlace roto, fraudulento o quieres sugerir algún sitio no dudes en colocarlo en los comentarios.

Saludos…

Para los fanáticos del sistema operativo de la manzana pero que por una razón u otra no poseen un equipo Apple les traigo un sencillo procedimiento para ejecutar macOS Sierra en VirtualBox.Para lo que no conocen VirtualBox es un software de virtualización para arquitecturas x86/amd64, creado originalmente por la empresa alemana innotek GmbH. Actualmente es desarrollado por Oracle Corporation como parte de su familia de productos de virtualización. Por medio de esta aplicación es posible instalar sistemas operativos adicionales, conocidos como “sistemas invitados”, dentro de otro sistema operativo “anfitrión”, cada uno con su propio ambiente virtual.

Lo primero que debemos hacer es descargar una imagen de disco que contenga macOS Sierra, los amigos de techsviewer han creado una imagen y la han puesto a disposición de todos mediante los siguientes enlaces:

  • Para descargar la imagen en un solo archivo comprimido haga clic aquí.
  • Para descargar la imagen dividida en 6 partes mas pequeñas haga clic aquí.

Luego de descargar la imagen hay que realizar los siguientes pasos:

  • Descomprimir el/los archivos descargados.
  • Abrir VirtualBox.
  • Crear una nueva maquina virtual con los siguientes valores:
    • Nombre: mac
    • Tipo: Mac OS X
    • Versión: macOS 10.13 High Sierra (64 bit)
  • En la pantalla Memoria colocamos 4096 MB
  • En la pantalla de disco marcamos la opción “Usar un archivo de disco duro virtual existente” y buscamos la imagen de disco que descomprimimos.
  • Al pulsar el botón “Crear” se cerrara la ventana.
  • Antes de iniciar la maquina virtual debemos cambiar su configuración con los siguientes valores:
    • En el sección “Sistema” “Placa base” desmarcamos la unidad de disquete, verificamos que el chipset sea ICH9 y que EFI este activado.
    • En la sección “Sistema” “Procesador” asignamos como mínimo 2 núcleos (dependiendo de la capacidad de su sistema)
    • En la sección “Pantalla” asignamos 128 MB de memoria de video
    • En la sección “Almacenamiento” seleccionamos el disco duro y verificamos que este asignado al puerto SATA 0
    • En la sección “Audio” desmarcamos la opción “Habilitar audio
    • Luego presionamos aceptar y cerramos VirtualBox
  • Abrimos un terminal como administrador
  • Cambiamos al directorio donde esta instalado VirtualBox (cd “C:\Program Files\Oracle\VirtualBox\”) (solo para Windows)
  • Ahora ejecutamos los siguientes comandos:
VBoxManage modifyvm "mac" --cpuidset 00000001 000106e5 00100800 0098e3fd bfebfbff
VBoxManage setextradata "mac" "VBoxInternal/Devices/efi/0/Config/DmiSystemProduct" "iMac11,3"
VBoxManage setextradata "mac" "VBoxInternal/Devices/efi/0/Config/DmiSystemVersion" "1.0"
VBoxManage setextradata "mac" "VBoxInternal/Devices/efi/0/Config/DmiBoardProduct" "Iloveapple"
VBoxManage setextradata "mac" "VBoxInternal/Devices/smc/0/Config/DeviceKey" "ourhardworkbythesewordsguardedpleasedontsteal(c)AppleComputerInc"
VBoxManage setextradata "mac" "VBoxInternal/Devices/smc/0/Config/GetKeyFromRealSMC" 1

Listo, ya podemos abrir VirtualBox y ejecutar nuestra maquina virtual con macOS Sierra.

NOTA: Para habilitar resoluciones superiores a 1024×768 es necesario ejecutar el siguiente comando después de cerrar VirtualBox:

VBoxManage setextradata "mac" VBoxInternal2/EfiGraphicsResolution 1440x900

Simplemente sustituya 1440×900 por la resolución deseada.

Espero les guste, saludos…

Antes de ir con los emuladores y sus roms hablemos un poco de historia:

“La Nintendo Entertainment System (conocida también como NES, Nintendo NES o N. E. S.)​ es una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur, Laos, Camboya y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer, abreviado comúnmente como Famicom. En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado. Fue descontinuada en 1994 (en Japón fue en 2003), y su último título fue Wario’s Woods. En el año 2013 Capcom lanzó una edición limitada de 150 unidades de un cartucho original de NES de color dorado, con el juego Ducktales.”

Ahora vayamos de lleno a la lista de los emuladores para diversas plataformas:

Y para finalizar una pequeña lista de los mejores sitios para descargar los roms:

Esta es una traducción del artículo original publicado en el blog de Mozilla Hacks. Traducción por Sergio Carlavilla Delgado.

console.log no es un depurador. Es genial para averiguar qué está haciendo tu aplicación JavaScript, pero se limita a escupir una cantidad mínima de información. Si tu código es complejo, necesitarás un depurador adecuado. Es por eso que hemos agregado una nueva sección a el Firefox DevTools Playground, que trata sobre la depuración. Hemos creado cuatro lecciones básicas que usan el depurador de Firefox para examinar y arreglar una aplicación de tareas (to-do) en JavaScript.

Presentamos el Debugger Playground

Las lecciones son completamente gratuitas y el código de la aplicación de tareas está disponible para descargar desde GitHub.

Estas lecciones son un nuevo formato para nosotros y estamos muy emocionados de brindártelas. Siempre estamos buscando nuevas formas para ayudar a los desarrolladores a aprender cosas y mejorar el flujo de trabajo diario. Si tienes una idea, avísanos. Ampliaremos el Playground en los próximos meses y estamos encantados en escuchar de desarrolladores como tú.

Si no estas familiarizado con el depurador de Firefox, echa un vistazo a los documentos de depuración en MDN y mira este corto de introducción:

Ahora echemos un vistazo a una lección del nuevo Debugger Playground. ¿Alguna vez usaste console.log para saber el valor de una variable? Hay una manera más fácil y más precisa de hacerlo con el depurador.

Usa el depurador para saber el valor de una variable

Es mucho más fácil encontrar una variable con el depurador de Firefox que con console.log. Así es cómo funciona:

Echemos un vistazo a una aplicación sencilla de tareas. Abre la aplicación de tareas en una nueva pestaña.

Esta aplicación tiene una función llamada addTodo que tomará el valor del formulario de entrada, creará un objeto y luego lo insertará en un array de tareas. Probémoslo agregando una nueva tarea. Esperarás tener esta nueva tarea agregada a la lista, pero en su lugar verás “[object HTMLInputElement]”.

Algo está roto, y tenemos que depurar el código. La tentación es comenzar a agregar console.log por toda la función, para identificar dónde está el problema. El enfoque podría ser algo como esto:

const addTodo = e => {
 e.preventDefault();
 const title = document.querySelector(".todo__input");
 console.log('title is: ', title);
 const todo = { title };
 console.log('todo is: ', todo');

items.push(todo);
 saveList();
 console.log(‘The updated to-do list is: ‘, items);
 document.querySelector(".todo__add").reset();
 };

Esto puede funcionar, pero es engorroso e incómodo. También debemos recordar eliminar estas líneas después de corregir el código. Hay una forma mucho mejor de hacerlo con el depurador utilizando lo que se llama un punto de interrupción…

Aprende más en el Debugger Playground

El Debugger Playground cubre los aspectos básicos del uso del depurador de Firefox, examinar la pila de llamadas, establecer puntos de interrupción condicionales y más. Sabemos que hay una curva de aprendizaje abrupta para usar el depurador (y para depurar JavaScript), por lo que hemos creado una aplicación de tareas fácil de entender y decodificar. También es útil ejecutarlo en tu navegador web para mantener las cosas en orden durante tu día de trabajo. La aplicación está disponible aquí para descargar en GitHub. Tómalo y luego dirígete a el Playground para ver las lecciones.

Haznos saber qué te gustaría ver a continuación. Estamos trabajando en nuevas lecciones sobre las últimas tecnologías web y nos gustaría saber de ti. Publica en los comentarios que hay a continuación.

Esta es una traducción del artículo original publicado en el blog de Mozilla Hacks. Traducción por juliabis.

Flash hizo llegar vídeo, animación, sitios interactivos y, sí, anuncios a miles de millones de usuarios durante más de una década, pero ahora se se está marchando. Adobe dejará de soportar Flash para el año 2020. Firefox ya no lo soporta “fuera de la caja”, y Chrome tampoco. ¿Qué es lo siguiente? Hay toneladas de estándares abiertos que pueden hacer lo que Flash hace, y aun más.

Multimedia verdaderamente abierta

Flash prometió ofrecer una plataforma unificadora para construir y distribuir sitios web multimedia interactivos. Y, en su mayor parte, lo hizo. Pero la tecnología nunca fue realmente abierta y accesible, y Flash Player era demasiado voraz para los recursos de los dispositivos móviles. Ahora las alternativas de código abierto pueden hacer todo lo que Flash hace, y más. Éstas son las tecnologías que debes aprender si realmente quieres construir la web interactiva de mañana, ya sea que se haciendo animaciones web, juegos o vídeos.

Animación web

CSS

La animación CSS es relativamente nueva, pero es la forma más fácil de comenzar con la animación web. CSS está hecho para diseñar sitios web con reglas básicas que dictan diseño, tipografía, colores y más. Con el lanzamiento de CSS3, las animaciones ahora son parte del estándar, y como desarrollador, depende de ti indicarle al navegador cómo debe hacer la animación. CSS es legible por humanos, lo que significa que básicamente hace lo que dice el comando. Por ejemplo, la propiedad “animation-direction” hace exactamente eso: especifica la dirección de la animación.

Ahora mismo puedes crear animaciones sin problemas con CSS. Es simple crear keyframes (cuadros clave), ajustar el tiempo, animar la opacidad y más. Y todas las animaciones funcionan con cualquier objeto que haz diseñado normalmente con CSS: texto, imágenes, contenedores, etc.

Se pueden hacer animaciones con CSS, incluso no estando familiarizado con los lenguajes de programación. Al igual que muchos proyectos de código abierto, el código está disponible en la web para que juegues con él. Mozilla también ha creado (y mantiene) exhaustiva documentación sobre animación CSS. La mayoría de los desarrolladores recomiendan usar animación CSS para proyectos simples y JavaScript para sitios más complejos.

JavaScript

Los desarrolladores han estado animando con JavaScript desde los primeros días. Scripts básicos de mouseover (eventos de puntero) han existido por más de dos décadas. Hoy, JavaScript junto con elementos <canvas> de HTML5 pueden hacer cosas sorprendentes. Incluso scripts sencillos pueden producir grandes resultados. Con JavaScript, puedes dibujar figuras, cambiar colores, mover y cambiar imágenes, y animar transparencia. La animación JavaScript usa el formato SVG (gráficos de vector escalables) para las animaciones, lo cual significa que el arte se dibuja en vivo basado en reglas matemáticas en vez de ser cargada y pintada. Esto significa que se mantiene bien definido en cualquier escala (a esto se debe el nombre) y puede ser controlado completamente. SVG ofrece pintado sin aliasing, rellenos de patrón y gradientes, efectos de filtro sofisticados, recorte basado en líneas arbitrarias, texto y animaciones. Y, por supuesto, es una recomendación de estándar abierto de la W3c en vez de un binario cerrado. Utilizando SVG, JavaScript, y CSS3, los desarrolladores pueden crear animaciones interactivas impresionantes que no requieren formatos o reproductores especializados.

La animación JavaScript puede ser muy refinada, incluyendo rebotes, detención, pausa, rebobinación, or cambio de velocidad. También es interactiva y puede ser programada para responder a clicks o movimientos del puntero. La nueva API Web Animations, construida con JavaScript, te permite refinar animaciones con más control sobre los keyframes y elementos, pero todavía está en una fase experimental temprana y algunas características pueden no tener soporte en todos los navegadores.

Adicionalmente, las animaciones JavaScript pueden ser programadas para responder a campos de formulario, envío de formularios, y pulsaciones de teclas. Y eso lo hace perfecto para la creación de juegos web.

Juegos web

Por un tiempo, Flash dominaba los juegos web. Era fácil de aprender, usar y distribuir. También era robusto, capaz de ofrecer juegos masivos multijugador en línea a millones. Pero hoy es posible ofrecer la misma experiencia – si no incluso mejor – utilizando JavaScript, HTML5, WebGL y WebAssembly. Con los navegadores modernos y los marcos (frameworks) de código abierto, es posible crear juegos de disparos en 3D, juegos de rol (RPG), juegos de aventura y mucho más. De hecho, ahora incluso se pueden crear experiencias de realidad virtual totalmente inmersivas para la web con tecnologías como WebVR y A-Frame.

Los juegos web dependen de un ecosistema de frameworks y plataformas de código abierto para funcionar. Cada uno juega un papel importante: de visuales hasta controles, desde el audio a las redes. Mozilla Developer Network tiene una lista completa de las tecnologías que están actualmente en uso. Estas son solo algunas de ellas y para qué se usan:

WebGL

Permite crear gráficos 3D (y 2D) acelerados por hardware y de alto rendimiento a partir del contenido web. Esta es una implementación soportada por la web de OpenGL ES 2.0. WebGL 2 va incluso más allá, posibilitando el nivel de soporte de OpenGL ES 3.0 en los navegadores.

JavaScript

JavaScript, el lenguaje de programación de la Web, funciona bien en los navegadores y continuamente se está haciendo cada vez más rápido. Se ha usado ya para crear miles de juegos, y constantemente se están desarrollando nuevos frameworks.

Audio HTML

El elemento <audio> permite reproducir fácilmente efectos de sonido simples y música. Si lo que necesitas es más complicado, ¡consulta la API de Web Audio para conocer el procesamiento de audio real!

API Web Audio

Esta API diseñada para controlar la reproducción, síntesis y manipulación de audio a partir de código JavaScript, permite crear efectos de sonido impresionantes, tanto como reproducir y manipular música en tiempo real.

WebSockets

La API de WebSockets te permite conectar tu aplicación o sitio a un servidor para transmitir datos en tiempo real. Lo que la hace perfecta para juegos multijugador, ya sean basados ​​en turnos o en eventos, servicios de chat y más.

WebRTC

WebRTC es una API ultrarrápida que puede ser utilizada en video-chat, llamadas de voz y aplicaciones web para compartir archivos en modo P2P. Se puede usar también para juegos multijugador en tiempo real que requieran baja latencia.

WebAssembly

Los motores de juego HTML5/JavaScript son ahora mejores que nunca, pero aún así todavía no pueden igualar el rendimiento de las aplicaciones nativas. WebAssembly promete ofrecer un rendimiento casi nativo a las aplicaciones web. La tecnología permite a los navegadores ejecutar código compilado C/C++, incluyendo a juegos creados con motores como Unity y Unreal.

Con WebAssembly, los juegos web podrán aprovechar la ejecución multihilo (multithreading). Los desarrolladores podrán producir juegos 3D avanzados para la web que se ejecuten casi a la misma velocidad que el código nativo, y sin comprometer la seguridad. Es un enorme avance para los juegos, y para la web abierta. Significa que los desarrolladores podrán construir juegos para cualquier computadora o sistema que pueda acceder a la web. Y debido a que se ejecutarán en navegadores, será fácil integrar los modos multijugador en línea.

Además, hay muchos motores de juegos HTML5/JavaScript. Estos motores se encargan de los aspectos básicos, tales como física y controles, y les brindan a los desarrolladores un marco / mundo sobre el que construir. Van desde ligeros y rápidos, como los motores 2D Atom y Quick, hasta motores 3D completos como WhitestormJS y Gladius. Hay docenas para elegir, cada uno con sus propias ventajas y desventajas para los desarrolladores. Pero al final, todos ellos producen juegos que se pueden jugar en navegadores web modernos sin plug-ins. Y la mayoría de esos juegos pueden ejecutarse en un hardware no tan potente, lo que significa que puede llegar a más usuarios. De hecho, los juegos escritos para la web pueden ejecutarse en tabletas, teléfonos inteligentes e incluso televisores inteligentes.

MDN tiene una amplia documentación sobre construcción de juegos web y varios tutoriales sobre construcción de juegos utilizando JavaScript puro y el framework de juego Phaser. Es un excelente lugar para comenzar el desarrollo de juegos web.

Vídeo

La mayoría de los servicios de vídeo ya han cambiado a la transmisión basada en HTML5 utilizando tecnologías web y codecs abiertos; pero otros se han apegado a los codecs FLV o FV4 basados ​​en Flash. Como se dijo anteriormente, los formatos de vídeo Flash se basan en una forma de operar a través del software que puede recargar los recursos de los navegadores web y las plataformas móviles. Los codecs de video modernos pueden usar el procesamiento de hardware para la reproducción de vídeo, aumentando enormemente la capacidad de respuesta y la eficiencia. Lamentablemente, solo hay una forma de cambiar de Flash a HTML5: volviendo a codificar el vídeo. Eso significa convertir el material de origen en formatos compatibles con HTML5 a través de un convertidor gratuito como FFmpeg y Handbrake.

Mozilla está ayudando activamente a construir y mejorar el formato de vídeo HTML5 de código abierto WebM. Este desarrollo se basa en el contenedor Matroska y utiliza los codecs de video VP8 y VP9 y los codecs Vorbis u Opus.

Una vez que el contenido se haya convertido a un formato compatible con HTML5, se podrán volver a publicar los vídeos. HTML5 tiene controles de medios incorporados, por lo que no es necesario instalar ningún reproductor. Es extremadamente fácil; sólo es necesario usar una sola línea de HTML:

<video src="videofile.webm" controls></video>

Es preciso tener en cuenta que los controles nativos pueden ser inconsistentes entre los navegadores. Sin embargo, como están hechos con HTML5, es posible personalizarlos con CSS y vincularlos a su vídeo con JavaScript. Eso significa que puede crear accesibilidad, agregar tu marca y mantener el aspecto y la coherencia entre los navegadores.

HTML5 también puede manejar transmisión (streaming) adaptable, mediante Media Source Extensions (MSEs). Aunque pueden ser difíciles de configurar por sí solos, puedes usar reproductores preempaquetados como Shaka Player y JW Player, los cuales pueden manejar los detalles.

Los desarrolladores de MDN han creado una guía en profundidad sobre como convertir vídeo Flash a vídeo HTML5, que da muchos más detalles acerca de este proceso. Afortunadamente, no es tan difícil como parece.

Flash: lo que viene

El futuro de la web está abierto (eso esperamos) y Flash, a pesar de ser una gran herramienta para la creatividad, no ha sido lo suficientemente abierto. Afortunadamente, muchas herramientas de código abierto pueden hacer lo que Flash hace, y aun más. Pero estamos todavía en las primeras etapas, y la creación de animaciones, sitios web interactivos y juegos web requiere cierto conocimiento de codificación. Todo lo que necesitas saber ya está ahí, sólo esperando que lo aprendas.

Las tecnologías web abiertas prometen ser mejores de lo Flash ha sido, y serán accesibles para toda persona que tenga una conexión a Internet.

Cuando utilizamos maquinas virtuales con discos dinámicos estos inevitablemente crecen y aunque eliminemos archivos dentro de ellas este espacio se mantendrá marcado como ocupado y a la hora de manipular las imágenes de disco este espacio adicional puede causar algunos inconvenientes.

Para reclamar dicho espacio debemos hacer lo siguiente:

  • Iniciamos la maquina virtual con Windows y eliminamos todos los archivos innecesarios, también se debe vaciar la papelera de reciclaje, eliminar temporales, limpiar cache del navegador, así como también desinstalamos cualquier programa innecesario.
  • Luego se desfragmenta el disco mediante la aplicación incluida en el sistema operativo.
  • Se procede a limpiar el espacio marcado como libre; Windows no incluye una aplicación para esto así que es necesario descargar una desde aquí.

Luego de descargar el programa y extraerlo se ejecuta de la siguiente manera:

C:\> sdelete c: -z
  • Al terminar el proceso que puede durar varias horas apague la maquina virtual.
  • Luego abra un terminal y vaya al directorio donde se encuentra el archivo .vdi correspondiente a la maquina virtual.
  • Para finalizar ejecute el siguiente comando:
VBoxManage modifyhd --compact nombredeldisco.vdi

Al finalizar podemos comprobar que las imágenes de disco son mas pequeñas que antes y se nos hará mas fácil realizar algunas tareas como respaldar, copia vía ssh, etc.

Espero que esta información les sea útil, saludos…

 

El perceptrón dentro del campo de las redes neuronales tiene dos acepciones. Puede referirse a un tipo de red neuronal artificial desarrollada por Frank Rosenblatt y, dentro de esta teoría emitida por Rosenblatt, también puede entenderse como la neurona artificial o unidad básica de inferencia en forma de discriminador lineal, a partir de lo cual se desarrolla un algoritmo capaz de generar un criterio para seleccionar un sub-grupo a partir de un grupo de componentes más grande. La limitación de este algoritmo es que si dibujamos en un plot estos elementos, se deben poder separar con un hiperplano únicamente los elementos “deseados” discriminándolos (separándolos) de los “no deseados”. El perceptrón puede utilizarse con otros perceptrones u otro tipo de neurona artificial, para formar redes neuronales más complicadas.

El perceptrón usa una matriz para representar las redes neuronales y es un discriminador terciario que traza su entrada X (un vector binario) a un único valor de salida f(x) (un solo valor binario) a través de dicha matriz.

Donde W es un vector de pesos reales y WX es el producto escalar (que computa una suma ponderada). U es el ‘umbral’, el cual representa el grado de inhibición de la neurona, es un término constante que no depende del valor que tome la entrada.

El valor de f(x) (0 o 1) se usa para clasificar X como un caso positivo o un caso negativo, en el caso de un problema de clasificación binario. El umbral puede pensarse de como compensar la función de activación, o dando un nivel bajo de actividad a la neurona del rendimiento. La suma ponderada de las entradas debe producir un valor mayor que U para cambiar la neurona de estado 0 a 1.

Aprendizaje

En el perceptrón, existen dos tipos de aprendizaje, el primero utiliza una tasa de aprendizaje mientras que el segundo no la utiliza. Esta tasa de aprendizaje amortigua el cambio de los valores de los pesos.

El algoritmo de aprendizaje es el mismo para todas las neuronas, todo lo que sigue se aplica a una sola neurona en el aislamiento. Se definen algunas variables primero:

  • El x(j) denota el elemento en la posición J en el vector de la entrada.
  • El w(j) el elemento en la posición J en el vector de peso.
  • El Y denota la salida de la neurona.
  • El δ denota la salida esperada.
  • El α es una constante tal que 0 < α < 1

Los dos tipos de aprendizaje difieren en este paso. Para el primer tipo de aprendizaje, utilizando tasa de aprendizaje, utilizaremos la siguiente regla de actualización de los pesos:

  • w(j)′ = w(j) + α(δ − y) x(j)

Para el segundo tipo de aprendizaje, sin utilizar tasa de aprendizaje, la regla de actualización de los pesos será la siguiente:

  • w(j)′ = w(j) + (δ − y) x(j)

Por lo cual, el aprendizaje es modelado como la actualización del vector de peso después de cada iteración, lo cual sólo tendrá lugar si la salida Y difiere de la salida deseada δ. Para considerar una neurona al interactuar en múltiples iteraciones debemos definir algunas variables más:

  • Xi denota el vector de entrada para la iteración i
  • Wi denota el vector de peso para la iteración i
  • Yi denota la salida para la iteración i
  • Dm = {(x1, y1), … ,(xm, ym)} denota un periodo de aprendizaje de M iteraciones.

En cada iteración el vector de peso es actualizado como sigue:

  • Para cada pareja ordenada (X, Y) en Dm = {(X1, Y1), … ,(Xm, Ym)}
  • Pasar (Xi, Yi, Wi) a la regla de actualización w(j)′ = w(j) + α(δ − Y) x(j)

El periodo de aprendizaje Dm se dice que es separable linealmente si existe un valor positivo Y y un vector de peso W tal que: Yi ⋅ (⟨W, Xi⟩ + U) > Y para todos los i.

Novikoff probó que el algoritmo de aprendizaje converge después de un número finito de iteraciones si los datos son separables linealmente y el número de errores está limitado a:

Sin embargo si los datos no son separables linealmente, la línea de algoritmo anterior no se garantiza que converja.


Perceptrón multicapa

El perceptrón multicapa es una red neuronal artificial formada por múltiples capas, esto le permite resolver problemas que no son linealmente separables, lo cual es la principal limitación del perceptrón. El perceptrón multicapa puede ser totalmente o localmente conectado. En el primer caso cada salida de una neurona de la capa “i” es entrada de todas las neuronas de la capa “i+1”, mientras que en el segundo cada neurona de la capa “i” es entrada de una serie de neuronas (región) de la capa “i+1”.

Las capas pueden clasificarse en tres tipos:

  • Capa de entrada: Constituida por aquellas neuronas que introducen los patrones de entrada en la red. En estas neuronas no se produce procesamiento.
  • Capas ocultas: Formada por aquellas neuronas cuyas entradas provienen de capas anteriores y cuyas salidas pasan a neuronas de capas posteriores.
  • Capa de salida: Neuronas cuyos valores de salida se corresponden con las salidas de toda la red.

La propagación hacia atrás (también conocido como retropropagación del error o regla delta generalizada), es un algoritmo utilizado en el entrenamiento de estas redes, por ello, el perceptrón multicapa también es conocido como red de retropropagación.

Limitaciones:

  • El Perceptrón Multicapa no extrapola bien, es decir, si la red se entrena mal o de manera insuficiente, las salidas pueden ser imprecisas.
  • La existencia de mínimos locales en la función de error dificulta considerablemente el entrenamiento, pues una vez alcanzado un mínimo el entrenamiento se detiene aunque no se haya alcanzado la tasa de convergencia fijada.

Cuando caemos en un mínimo local sin satisfacer el porcentaje de error permitido se puede considerar: cambiar la topología de la red (número de capas y número de neuronas), comenzar el entrenamiento con unos pesos iniciales diferentes, modificar los parámetros de aprendizaje, modificar el conjunto de entrenamiento o presentar los patrones en otro orden.

Esta es una traducción del artículo original publicado en el blog de Mozilla Hacks. Traducción por Sergio Carlavilla Delgado.


En octubre del año pasado Mozilla anunció el Proyecto Quantum – nuestra iniciativa para crear un motor de navegación web de nueva generación. Ya estamos en marcha con el proyecto. De hecho liberamos nuestra primera pieza significativa de Quantum con Firefox 53.

Pero sabemos que para personas que no construyen navegadores web (¡y eso es la mayoría de la gente!), puede ser difícil ver por qué algunos de los cambios que estamos realizando en Firefox son tan importantes. Después de todo, muchos de los cambios que estamos haciendo serán invisibles para los usuarios.

Con esto en mente, estamos lanzando una serie de publicaciones para proporcionar una visión más profunda de lo que estamos haciendo con el proyecto Quantum. Esperamos que esta serie de publicaciones te brinde una mejor comprensión de cómo funciona Firefox y las formas en que Firefox está construyendo un motor de navegación web de nueva generación para mejor aprovechar el hardware de los ordenadores modernos.

Para comenzar esta serie de publicaciones, creemos que es mejor comenzar por explicar el aspecto fundamental que Quantum está cambiando.

¿Qué es un motor de navegación web y cómo funciona?

Si vamos a empezar por algún lado, debemos empezar desde el principio.

Un navegador web es una pieza de software que carga archivos (normalmente de un servidor remoto) y los muestra localmente, permitiendo la interacción del usuario.

Quantum es el nombre clave para un proyecto que hemos emprendido en Mozilla para actualizar masivamente la parte de Firefox que calcula qué mostrar a los usuarios basándose en esos archivos remotos. El término que utiliza la industria para esta parte es “motor web”, y sin uno, estarías leyendo código fuente en lugar de ver realmente un sitio web. El motor web de Firefox se llama Gecko.

Es bastante fácil ver al motor web como una caja negra, algo así como una TV: los datos entran, y la caja negra calcula qué mostrar en la pantalla para representar esos datos. La pregunta de hoy es: ¿cómo? ¿Cuáles son los pasos que convierten los datos en las páginas web que vemos?

Los datos que componen una página web son muchas cosas, pero se desglosan principalmente en 3 partes:

  • código que representa la estructura de una página web
  • código que proporciona estilo: el aspecto visual de la estructura
  • código que actúa como un script de acciones que el navegador puede tomar: computación, reaccionar a las acciones del usuario, y modificar la estructura y el estilo más allá de lo que se cargó inicialmente.

El motor del navegador web combina la estructura y el estilo para dibujar la página web en tu pantalla y averiguar qué partes son interactivas.

Todo comienza con la estructura. Cuando se le pide a un navegador web que cargue un sitio web, se le da una dirección. En esta dirección se encuentra otra computadora que, cuando es contactada, enviará los datos de vuelta al navegador web. Los detalles de cómo esto ocurre es un artículo completo en sí mismo, pero al final el navegador tiene los datos. Estos datos son enviados en un formato denominado HTML, y este describe la estructura de la página web. ¿Cómo entiende un navegador web HTML?

El motor del navegador web contiene fragmentos especiales de código llamados parsers que convierten los datos de un formato en otro que el navegador web mantiene en su memoria. El parser de HTML toma el HTML, algo así como:

<section>
 <h1 class="main-title">Hello!</h1>
 <img src="http://example.com/image.png">
</section>

Y lo analiza, entendiendo:

Bien, hay una sección. Dentro de la sección se encuentra un título de nivel 1, que contiene el texto: “Hello!”. También hay una imagen dentro de la sección. Puedo encontrar los datos de la imagen en la ubicación: http://example.com/image.png

La estructura almacenada en memoria de la página web se denomina Modelo de Objeto de Documento o DOM (Document Object Model). A diferencia de un texto largo, el DOM representa un árbol de elementos de la página web final: las propiedades de los elementos individuales y qué elementos están dentro de otros elementos.

Además de describir la estructura de la página, el HTML también incluye direcciones donde se pueden encontrar estilos y scripts. Cuando el navegador los encuentra, se pone en contacto con esas direcciones y carga sus datos. Esos datos alimentan a otros parsers que están especializados en esos tipos de datos. Si se encuentran scripts, pueden modificar la estructura y el estilo de la página antes de que haya finalizado el parseo del archivo. El formato de estilo, CSS, juega el siguiente papel en nuestro motor del navegador web.

Con estilo

CSS es un lenguaje de programación que permite a los desarrolladores describir la apariencia de elementos particulares en una página. CSS significa “hojas de estilo en cascada”, denominado así porque permite múltiples conjuntos de instrucciones de estilo, donde las instrucciones pueden sobreescribir las instrucciones anteriores o más generales (llamado cascada). Un poco de CSS podría tener el siguiente aspecto:

section {
  font-size: 15px;
  color: #333;
  border: 1px solid blue;
}
h1 {
  font-size: 2em;
}
.main-title {
  font-size: 3em; 
}
img {
  width: 100%;
}

CSS se divide en gran parte en agrupaciones llamadas reglas, que constan de dos partes. La primera parte son los selectores. Los selectores describen los elementos del DOM (¿recuerdas los de arriba?) a los que se les está aplicando los estilos y una lista de declaraciones que especifican los estilos que se aplicarán a los elementos que coincidan con el selector. El motor del navegador web contiene un subsistema llamado motor de estilos cuyo trabajo es tomar el código CSS y aplicarlo al DOM que fue creado por el parser HTML.

Por ejemplo, en el CSS anterior, tenemos una regla que hace referencia al selector “section”, que coincidirá con cualquier elemento en el DOM con ese nombre. Entonces se hacen anotaciones de estilo para cada elemento en el DOM. Eventualmente, cada elemento en el DOM termina teniendo un estilo y llamamos a este estado el estilo computado para ese elemento. Cuando se aplican múltiples estilos que compiten sobre el mismo elemento, los que vienen después o son más específicos ganan. Piensa en las hojas de estilo como en el papel de trazado fino; cada capa puede cubrir las capas anteriores, pero también permite que se muestren las capas inferiores.

Una vez el motor del navegador web ha computado los estilos, ¡es hora de ponerlo en uso! El DOM y los estilos computados son introducidos en un motor de diseño que tiene en cuenta el tamaño de la ventana que se est´ dibujando. El motor de diseño utiliza varios algoritmos para tomar cada elemento y dibujar una caja que incluya su contenido y tenga en cuenta todos los estilos que se le aplican.

Cuando el diseño esta completo, es el momento de convertir el esquema de la página en la parte que tú ves. Este proceso se conoce como dibujado, y es la combinación final de todos los pasos previos. Cada caja definida se dibuja, llena del contenido del DOM y con los estilos del CSS. Ahora el usuario ve la página, reconstruida a partir del código que la define.

¡Esto solía ser todo lo que sucedía!

Cuando el usuario desplaza la página, volveremos a dibujar, para mostrar las partes nuevas de la página que estaban anteriormente fuera de la ventana. ¡Resulta, sin embargo, que a los usuarios les encanta desplazar la página! El motor del navegador web sabe con bastante seguridad que se le pedirá que muestre contenido fuera de la ventana inicial que ha dibujado (llamada ventana de visualización o viewport). Los navegadores más modernos aprovechan este hecho y dibujan más página de la que está visible inicialmente. Cuando el usuario se desplaza, las partes de la página que quiere ver ya están dibujadas y listas. Como resultado, el desplazamiento es más rápido y fluido. Esta técnica es la base de la composición, que es un término para las técnicas que reducen la cantidad de pintados requeridos.

Además, algunas veces necesitamos volver a dibujar partes de la pantalla. Tal vez el usuario esté viendo un vídeo que se reproduce a 60 cuadros por segundo. O tal vez hay una presentación de diapositivas o una lista animada en la página. Los navegadores pueden detectar qué partes de la página se moverán o actualizarán, y en lugar de pintar toda la página, crean una capa para contenerlo. Una página puede estar formada por muchas capas que se superponen entre sí. Una capa puede cambiar de posición, desplazamiento, transparencia o moverse detrás o delante de otras capas, ¡sin tener que volver a pintar nada! Bastante conveniente.

A veces, un script o una animación cambia el estilo de un elemento. Cuando esto ocurre, el motor de estilo necesita volver a calcular el estilo del elemento (y potencialmente el estilo de muchos más elementos de la página), recalcular el diseño y volver a dibujar la página. Esto lleva mucho tiempo en términos de velocidad de computadora, pero siempre que ocurra de manera ocasional, el proceso no afectará negativamente la experiencia del usuario.

En las aplicaciones web modernas, la estructura del documento en sí misma es modificada frecuentemente por los scripts. Esto podría requerir que todo el proceso de diseño comience más o menos desde cero, con el HTML siendo analizado en el DOM, computar el estilo, reflujo y dibujado.

Estándares

No todos los navegadores web interpretan HTML, CSS y JavaScript de la misma forma. El efecto puede variar: desde pequeñas diferencias visuales hasta el sitio web ocasional que funciona en una navegador y en no en otro. Actualmente, en la Web moderna, la mayoría de los sitios web parecen funcionar independientemente del navegador que elija. ¿Cómo logran los navegadores este nivel de consistencia?

Los formatos del código de sitios web, así como las reglas que rigen la forma en que el código se interpreta y se convierte en una página visual interactiva, se definen mediante documentos mutuamente acordados denominados estándares. Estos documentos son desarrollados por comités que constan de representantes de los fabricantes de los navegadores web, desarrolladores web, diseñadores y otros miembros de la industria. Juntos determinan el comportamiento preciso que el motor del navegador web debería exhibir dada una pieza especifica de código. Existen estándares para HTML, CSS y JavaScript, así como los formatos de datos de imágenes, vídeo, audio y más.

¿Por qué es esto importante? Es posible crear un motor para el navegador web completamente nuevo, y siempre que se asegure de que el motor cumpla los estándares, dibujará las páginas web de una manera que coincida con el resto de navegadores web, para las miles de millones de páginas web. Esto significa que la “salsa secreta” para hacer que los sitios web funcionen no es un secreto perteneciente a un navegador. Los estándares permiten a los usuarios elegir el navegador web que satisfaga sus necesidades.

No más ley de Moore

Cuando los dinosaurios vagaban por la tierra y las personas solo tenían ordenadores de escritorio, era una suposición relativamente segura de que las computadoras se volverían más rápidas y potentes. Esta idea se baso en la Ley de Moore, una observación en la cual la cantidad de componentes (y por lo tanto la miniaturización / eficiencia de los chips de silicio) se duplicaría aproximadamente cada dos años. Increíblemente, esta observación fue válida hasta bien entrado el siglo XXI, y algunos argumentarán que sigue siendo válida en la vanguardia de la investigación actual. Entonces, ¿por qué la velocidad de un ordenador medio parece haberse estabilizado en los últimos 10 años?

La velocidad no es la única característica que los clientes buscan cuando compran un ordenador. Los ordenadores rápidos suelen consumir mucha energía, calentarse mucho y ser muy costosos. A veces, la gente quiere un ordenador portátil que tenga una buena duración de la batería. A veces, quieren un pequeño ordenador con pantalla táctil, con una cámara que quepa en el bolsillo y ¡que dure todo el día sin cargar! Los avances en informática lo han hecho posible (¡lo cual es increíble!), pero a costa de la velocidad bruta. Del mismo modo que no es eficiente (ni seguro) conducir tu coche lo más rápido posible, no es eficiente conducir tu ordenador lo más rápido posible. La solución ha sido tener múltiples “ordenadores” (núcleos) en un chip de CPU. No es raro ver teléfonos inteligentes con 4 núcleos más pequeños y menos potentes.

Lamentablemente, el diseño histórico del navegador web asumió esta trayectoria ascendente de velocidad. Además, escribir código que sea bueno usando múltiples núcleos de la CPU al mismo tiempo puede ser extremadamente complicado. Entonces, ¿cómo hacemos un navegador rápido y eficiente en la era de muchos ordenadores pequeños?

¡Tenemos algunas ideas!

En los próximos meses, analizaremos más detenidamente algunos de los cambios que llegarán a Firefox y cómo aprovecharán mejor el hardware moderno para ofrecer un navegador más rápido y estable que haga brillar los sitios web.

Hace mucho tiempo les mostré un vídeo sobre como hackear la Wii sin chip ni juego, en aquella ocasión solo tocamos el tema del software, pues hoy le toca el turno al hardware de esta popular consola.Sin mas preámbulo acá les dejo los vídeos (básicamente los tres vídeos muestran el mismo procedimiento).

Enlace al vídeo en Youtube

Enlace al vídeo en Youtube

Enlace al vídeo en Youtube

Adicionalmente les dejo un enlace a un tutorial de los amigos de wii.scenebeta.com, saludos…